dimanche 24 février 2013

Semaine 03 - Livrable

Fin de semaine chargée, avec plusieurs problèmes survenus au dernier moment.
Heureusement, ils ont pu être pour la plupart réglés !
Et bien sûr, beaucoup de Kismet de fait...


Kismet total du projet : 
Le Kismet est divisé dans les 3 mondes. 
Il est partout pareil car chaque monde possède un blocking commun, 
seul le Level Art changeait.  
À gauche, les téléportes des 3 mondes.

Kismet total du projet mis en séquences :
Pour cette contrainte, nous avons pu utilisé la fonction de séquence,
qui permet une meilleure organisation du Kismet.
Chaque séquence est relié à son monde.

Kismet d'un obstacle :
Voici l'organisation du Kismet pour un obstacle.
Il permet de faire apparaître un SkeletalMeshMat qui jouera la Matinee à la place du pawn. 
Le Teleport permet à notre pawn de réapparaître à l'endroit indiqué, soit après l'obstacle.
La Matinee des gardes est reliée juste au 1er obstacle car ils ont juste un path défini dedans qui leur sert pour tout le Monde. 

Kismet d'un Event :
Le Kismet d'Event est relié aux apparitions du Wizard.
Il fonctionne de la même manière que les autres mais il possède des particules rattachées à lui qui apparaissent/disparaissent en même temps que lui.
On relie aussi à son apparition le mesh qui lui sert d'obstacle contre le joueur. Le mesh à lui aussi des particules associées à son apparition.

Vue dans UDK du pawn face à un obstacle que le Wizard à lancé :
Le pawn présent dans le screen est le SkeletalMeshMAT qui joue la Matinee de monter sur le pont (on voit le triggerVolumeTouch proche de lui). La fumée signale un obstacle qui est apparu à cause du Wizard. Ce dernier est sur le pont, avec ses particules vertes reliées à son apparition.
Sur le pont, un PathNode (une pomme) qui sert de destination au pawn après la Matinee. 
Level Art par Jérémie Valérius

Vue dans UDK d'un autre obstacle/event : 
Encore une fois, le SkeletalMeshMAT à côté du TriggerVolumeTouch,, les particules de fumée à côté de l'obstacle et le Wizard et ses particules. 
Level Art par Jérémie Valérius

Les vues dans UDK des 3 Mondes, déplacés pour éviter les problèmes de Sky-Dômes qui s'inter-pénétraient entre eux ainsi que l'éclairage qui affectaient tous les Mondes : 

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Info ancienne


L'intégration du pawn dans la scène :
Nécessite son intégration dans les scripts mais aussi un AnimTree fonctionnel !

AnimTree du Runner

Le Pawn intégré


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